2017.7.8 UX KANSAI #02 オブザベーション

こんばんわ。大淵です。

先日7月初旬に、UX KANSAI主催 UXデザイン連続セミナー2017 #02 オブザベーションを開催いたしましたので、会場の状況などをご報告いたします。

前回【セミナーレポート】2017.6.3 UX KANSAI #01 ブートキャンプのとき、本当にたくさんの方がブログでセミナー報告をしていただきました。今回もこれから増えていくはず。

 

浅野先生:UX KANSAI #02 オブザベーション

受講者ブログ①:UX KANSAI #02 オブザベーション

受講者ブログ②:【UX】2017 UX KANSAIワークショップ 第2回

OBブログ:UX KANSAI #02 オブザベーション(2017.7.8)

運営スタッフブログ:2017 UX KANSAI #02 オブザベーション

■セミナー概要

本日のセミナーでは、HCDプロセス(ISO9241-210)でいう

「利用状況の把握と明示」:質的調査。ゼリーを食べる人を観察。

「ユーザーの要求事項の明示」:上位会関係分析。ゼリーを食べる人のユーザビリティの問題とUXを見つける。

「ユーザーの要求を満たす解決案の作成」:新しいゼリーを提案する。

を通して実施しました。

※今回は昨年受講者のOB・OGが4名も参加頂けました。ありがとうございます。

■観察

チーム内でゼリーを食べる人を観察しするため、チーム内で役割分担して、観察を実施しました。

  • モデレータが観察をコントロール
  • 被験者が思考発話法により発言した内容を記録する記録者
  • 被験者の行動を記録する記録者
  • iPhone動画撮影者

各チーム、「そこまで丁寧にゼリー食べたこと絶対ないでしょ」とツッコミたくなりましたが、そこはやはり大人が、大人4人に囲まれて、じっと黙って見つめられながらゼリーを食べることなんてないのだから当然かとも。

あとはモデレータが本当に立ち振る舞いが難しい。被験者がゼリーを口にしようとしたところで、「なぜ今そんなことをしたのですか?」と聞いてしまうシーンを何回か目にしました。モデレータは、あくまで、被験者がいつも通りにゼリーを食べれるように、また記録者が記録しやすいように立ち振る舞わないといけない。この辺りは、仮設を持ってインタビューしてしまうのと同じ過ちに繋がってしまうのではないかと感じます。

■上位下位関係分析法&エクスペリエンスフィードバック法

上位下位関係分析法では、「事象」を付箋書き出し、それらの「共通する問題点」をピックアップし「改善ヒント」を出す。またエクスペリエンスフィードバック法では、心理曲線とユーザーの作業ステップを書き出す。この二つを上下に配置するという方法での分析を行いました。

セミナー参加者のポストイットへの慣れというか、どんどんと書いては貼ってを繰り返すペースが早いなと。昨年受講者だった大淵は第二回でここまで早く模造紙にポストイットが展開されていくことはなかったなと感動しました。

ただ、この上位下位関係分析法で難しいのは「なぜなぜ分析」をどこまでできるのか?だと再認識しました。このなぜなぜ分析ができるとUXの世界に、なぜなぜ分析ができないとユーザビリティの単なる問題で止まってしまうと。

例えば

「ゼリーの蓋を開けておいておく場所がない」

「フルーツをスプーンで切ろうとしてなかなか切れない」

という二つがあった時。

なぜなぜ分析実施した場合

「ゼリーの蓋を開けておいておく場所がない」→「あまり無造作において机を汚したくない」→「机を汚し回るような大人に思われたくない」

「フルーツをスプーンで切ろうとしてなかなか切れない」→「大きな口を開けて食べたくない」→「行儀が悪い大人に思われたくない」

となぜなぜ分析していくと「変な大人に思われたくない」という問題点が見つかっていく。

なぜなぜ分析しない場合

「ゼリーの蓋を開けておいてく場所がない」→「蓋は、容器から完全に分離しないパッケージに改良しよう」

「フルーツをスプーンで切ろうとしてなかなか切れない」→「フルーツは、女性の一口サイズにしておこう」

となってしまう。こうなるとパッケージの改善を行う時に、単純に「蓋で困る人」「フルーツで困る人」のどちらが多い?という定量的な調査結果で「フルーツを女性の一口サイズにしよう」という結論になってしまう。

と上位下位関係分析ワーク前半は偉そうに思っていたのですが、各チーム後半になるとなぜなぜ分析が進んできていて、本当にすごい。

■発表

各チームからの成果発表。簡単にまとめると

  • 人に綺麗に見られたい
  • 男の人でも満腹感を得られそうと食べたいと思えない
  • 飽きてきてしまう
  • 好きな時に好きな量だけ食べたい(自分でコントロールできる)
  • 気持ちいい気分で食べたい
  • 義務感で食べたくない
  • お行儀よく食べれるように見られたい

といったUXがあり、それを改善しようと新しいゼリーのパッケージまで発表。

本当にお疲れ様でした!!

 

■今回の浅野先生語録

読んでから聞け

いや。他のスタッフが先に「セミナーは懇親会のためのチケット」っていう名言を出してしまったので、同じのは嫌だなと思い、社会人として「ビクッ!!」としてしまうこちらをチョイスいたしました。

浅野先生、セミナー受講者の方本当に、ありがとうございました&お疲れ様でした。

UX KANSAI 2017 #01 ブートキャンプ

こんばんは。

先週UX KANSAI 2017 #01ブートキャンプに参加いたしました。

 

これまで通りのセミナー受講のブログはこちらを参照ください。

 http://uxkansai.org/blog/report/46/


 

で、今回からグラレコなるものをやってみたいと。

以前、セミナーでグラレコなるものを初めて見て、感銘を受け。

今回のUX KANSAI 2017のセミナー受講者の方もグラレコをしている。

 

いっちょ勉強してみようということで、作成して見ました。

家で模造紙を広げるのはしんどいのでA4用紙にまとめましたが、A3サイズが良かったかなと反省。

数こなす部分が多いと思いますので、次回以降も頑張っていきます。

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※グラレコがなんたるものかは、以下参照

www.slideshare.net

UX KANSAI 2016その後

2016年にUX KANSAI2016に参加し、非常に多くのことを学びました。

「古民家で家族旅行しながらお父さんは仕事をしたり、コワーキングスペースとして使ったりしながらしまなみ街道を・・・」というサービスをチームで考え抜いて、無事セミナーを修了。

 

と思っているとUX KANSAIのスタッフの方が、その案をベースにさらに進化させ、古民家を使ったビジネスを始められると。

そんな素晴らしい話を聞いてしまうと、見に行かずに済ますことなどできないと、勢いだけで弾丸ツアーが決定しました。

 

弾丸ツアーの詳細は、すいません。母校でも会社でも先輩のodapethさんのブログに頼ります。

odapeth.blogspot.jp

 

そして、美味しいお食事と、おしゃれな風景は、今回御宅訪問でお邪魔させていただきました徳見さんのブログを参照ください。

しまなみ突撃隊@UX KANSAI

 

最後に、旅で感じたことまとめてくださったT社長の内容をご参照ください。

sumireco.co.jp

 

 

でも、先輩方のブログに乗っかるだけで終わるわけには行かない!

少しだけ感じたところをまとめさせていただきます。

 

■自分の人生について

今回ご訪問した徳見さんと旦那さんは、なんとリモートワーク(在宅勤務)をされている。以前都会で働いていたところ、会社は転職されずそのままに、しまなみ海道大三島に移住され、そこで以前と変わらずお仕事をされているとのこと。

今まで自分の周りにそういうことをされている知り合いがいらっしゃらなかったので、新鮮な話を聞けました。

そして、感じたこと。

美味しくてカッコ良いBBQをできる大人になりたい

自分が豊かと思える人生を歩めているのか?

お話を伺っていると、潮の満ち引きを日々見ながら朝4時から釣りをして、朝ごはんを調達し、定時内はしっかりと集中して仕事をして、夜は近くの銭湯に行って、家で夕ご飯を食べる。そういう、テレビに出てきてもおかしくない、かっこいい生活を送られていました。

ただ、大三島には、スーパーが少ない、病院が少ないなど不便なところもある。(毎朝6時に町内放送があってそれに起こされるのが一番辛そうだった笑)

そういうメリット・デメリットを含めて、今の働き方や生活をご自分や夫婦でデザインし、人生の豊かさを感じていらっしゃると、とても強く感じました。

 

自分を振り返ると、仕事は、基本的に会社の考えた方法に従っているなと。自分で仕事の仕方をデザインしていないし、プライベートは、仕事に合わせてしまっていると、強く感じました。

※注意 今の会社の働き方に不満はないです!! 

ただ、自分でデザインできていないな、会社に甘えているなと強く感じました。

 

大三島でのお二人の生き方・働き方はとっても憧れます。それ以上にそういう生き方・働き方を選択しているところに憧れます。

私も自分の生き方・働き方をもう一度考え直して、「会社がそうだから」という考え方ではなく「自分がこう思うから」自分の生活をデザインしたいと思います。

まずは会社の提供してくれている色々な働き方(育児休暇etc)を調べる?

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■おしゃれは正義

いやーこれ本当はあまり言いたくないのですが…

昨年UX KANSAI 2016に参加して、今回の徳見さん宅(ものごっついおしゃれ。家具も家電も、小物も)を訪問させて頂き、最後に古民家を再生したlifestyle|立花食堂に少し寄って

やっぱセンスある人がいると、出来上がるモノ違う→そこから想像されるコトもよく見えるよな。

って思いました。

※ちなみに大淵が思うセンスって、結婚後、奥さんに大分調教されていましてB-Shop、Actus無印良品、が正義みたいな感じです。もちろん自分ではできません。休みの日は奥さんの服装チェックが入ります。

ワークショップで、「絵を書くのを恥ずかしがっていけない」という先生のお言葉のもと、目を当てられない絵を堂々と書くことはできるようになりました。ただ、絵がうまくかければ、UIデザインを綺麗にできれば(大淵が作るとWindows95の画面のイメージ)、もっと質よく情報が伝わって、自分の思っているコトがしっかりと伝わって、そのサービスなんかが正しく伝わって、正しく厳しい評価を受け取るコトができるのではないかと。

絵の勉強をしよう!!

 

大三島でのサービスについて

で、 戻って本題の大三島でのサービスについて。

実際に古民家も拝見しました。

ここもすっごいおしゃれ。というか、以前ここにお住いの方がおしゃれだったんですかね。

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中の家具もおしゃれでした。

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ここがどんな空間に変わるのか、みんなで話し合い。

「壁はやっぱりこうでないと」

「ウッドデッキが」

「吹き抜け」

「庭の植木」

本当に色々なアイディアが出てくる出てくる。

ただ、

「保健所の許可のためには」

「冬は木造だと寒すぎるし」

「予算が」

みたいなビジネス制約も出てくる。

こういったところは、構造化シナリオ法に通じるところもあるなと。

 

でも、きっと素晴らしい空間になるんだろうなってとても感じる時間でした。

 

個人的に感じたポイント。
大阪→大三島の移動を車などで考えるとどうしても一日移動日になってしまう。遠いというコトは単純に考えれば=不便。買い物する場所も自由ではない。

今回のサービスを使う対象は、もともと昨年のセミナーで考えていた時は、ペルソナが神戸や大阪在住の前提だった。そういうユーザーには、この不便さが価値になるといいのだろうな。

例えば、強制ダイエット合宿。職場で、メタボで問題になってる人を集めて一週間仕事をさせながら健康的な生活をさせる。毎日島43kmをサイクリング。
でも実はペルソナが広島在住、愛媛在住だと話が変わってくる。1時間ぐらいで来れてしまうと、もっと気軽に使えるコワーキングスペースなのだろうなと。

プラットフォームとしては、合宿・コワーキングスペース・家族旅行として使えるような形にして(というより、あまり大きくどれかに傾けるようなリフォームは実施せずに)実際に事業を始めてみていかないといけないのかなとも思いました。

でも本当に楽しみな空間になるんだろうなと。

出来上がったら、家族で泊まりに行きたいと思います。

 

■サイクリング

いやはや人生初のサイクリングで2日間で120kmも走ると思っていませんでした。きつかった。楽しかった。
普段ランニングは、そこそこしている方だと思いますが、サイクリングはきついです。ただ、サイクリングって、ランニングよりも身体へのダメージが引っ張らないってすごく感じました。ランニング10kmしたあとすぐにご飯食べたり、働くなんて絶対無理ですけど、サイクリングだとできるかなと。そういう意味で上の古民家と相性もいいのかなって思いました。

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※ラスト40kmは完全にバテてしまい、お二人にご迷惑おかけしました。次回までにもう一度身体鍛えてきます。

 

 

というわけで今後もこちらの大三島には興味津々で行きたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Xデザインフォーラム in 京都 (セミナー編)

先ほどXデザインフォーラムin京都(ワークショップ編)に続く後編。

Xデザインフォーラム in 京都 (ワークショップ編) - masashiohfuchiの日記

 

■山内先生のお話

以下書籍をベースにしたお話でした。

books.google.co.jp

 

今回のセミナーを受けるにあたり、一度拝読した状態でセミナーに挑みましたが、本当に読んでおいてよかった。

 

非常に多くの示唆があった中で、私が気になったポイントだけピックアップします。

  • 主客分離が前提のこれまでのサービスではいけない
  • モノからコト(体験)になるにつれて、デザイナーもサービスの対象に含まれる
  • 客という主体はサービスの結果でありサービスへのインプットではない
  • 文化をデザインできる企業でないといけない

いや…本当に難しかったです。普段実務としてどうやったら実践できるのかしか考えていなかった私からすると、学問としてHCDやサービスデザインを捉えてらっしゃる山内先生の捉え方は本当に新鮮でした。

先生のお話の中で私のこれから意識しようと思ったのは、デザイナーとユーザーが対等な関係でデザインを作っていかないと、ただユーザーを神様にして、従属関係の中でサービスを作っていっても飽きられるというコト。寿司屋の大将ほど、お客様に対して厳しく接することはできなくとも、デザイナーがお客様のことだけ考えるのではなく、デザイナーとお客の双方で織りなすサービスの中で得られるものを最大化できるようにしないといけないのかなと。(ここら辺、理解の仕方が正しいのか、書いていて不安になってきました)

 

■安藤先生のお話

HdCD(人間脱中心設計) v.s. ISO9241-210

山内先生のお話を受けてからの安藤先生のお話。

今まで私の感じていた

「HCDを突き進めてもiPhoneを作れるようにはならないよね」

という自分の疑問にダイレクトに響く内容でした。

 

ISO9241-210は、業務インタラクションシステムに原点して導入されてきた経緯があり、ISO9241-210は狭義のHCDであり、本来のHCDの哲学の一部になってしまっているとのこと。

 

ISO9241-210を誤って解釈し、ユーザーの言っていることをそのまま作りますは、NG。ユーザーの利用状況を把握し、本質的ニーズを把握しないといけない。本質的ニーズは手段を変えてでもユーザーが達成したいコトである。今ある手段に改善を加えてもイノベーションは生まれない。

これ、昨年UXKANSAI2016で浅野先生にも一年間言われ続けてきた話だと思いますが、改めて別の先生から伺うことで身にしみました。

 

他にも黒須先生の提言されている

「目標指向的行動」:業務システムなどで、目的を早く確実に実施完了できる

「プロセス指向的行動」:プロセスで、気持ちよく達成ができる

「状態指向的行動」:高級腕時計を眺めているだけで満足できる

という3つの行動について説明がありました。ISO9241-210が考えているのは目標指向的行動だけとのことである。

今までいわゆる「当たり前品質」を実現すること=HCDという認識があり、その一つ上を目指すのがUXDというような捉え方をしていた部分があった。

累積的UXと同義と感じたプロセス指向的行動を実現することがUXなのだと再認識。

自分の中であやふやだった HCDとUXDの違いがこういった体系化された中で説明頂けると頭の中がスッキリ。

私は医療機器開発を業務としており、このプロセス指向的行動がユーザーにあるのか、まだ答えを持てていませんが、当たり前品質を押さえるだけみたいな開発を一個上の段階に持っていけるように意識高い系で頑張ります。

 

 

■山内先生、安藤先生のお話を拝聴して

一番心に響いたのは安藤先生の以下のお話。これは山内先生の話とも重なる部分がありました。

二次的理解。デザイナー自体も対象ユーザーの体験について同じように体験し、ユーザーとそのことについて語り合うことを前提にしなければ、HCDは成立しない

 

HCDの原則。できるだけ長い間問題を特定せずに、暫定的なデザイナーの主観的なデザインを繰り返し実施し、評価を実施すること

 今まで、「ペルソナ」「カスタマージャーニーマップ」「構造化シナリオ」などというものを作れば、良い製品ができるというものだと信じて、この世界に入り勉強してきたところがありました。

でも、同時にこういったことをしても必ずいいサービスができるわけないだろというようなHCDやUXに対する懐疑的な思いもありました。

UX KANSAIなどのワークショップでも、自分やチームのメンバーのこれまでの経験や主観によってサービスができていく部分があり、それで本当にペルソナのことに向けているのかという悩みもありました。

 

でも、今回のXデザインフォーラムin京都で、ワークショップ、セミナーを通じて、いかに自分の経験も生かしながら、ユーザーのことを考えて、体験をデザインできるのかが大事なんだと、ユーザーのことを見るのに注力するだけでなく、とりあえず自分の主観でデザインして、それが響くのかという、ある意味技術者の自己満足の部分も織り交ぜながら、開発していきたいと思います。

 

我ながら文章がまとまっていませんが、うまく咀嚼できるまではこのままでいきたいと思います。

 

 

Xデザインフォーラム in 京都 (ワークショップ編)

先週5月26日に、Xデザインフォーラムin京都に参加してきました。

 

今回は午後からワークショップ、夕方からセミナーの2段構成。

ワークショップから参加してきましたので、まずワークショップについてブログでまとめたいと思います。

セミナー編は以下を。 

Xデザインフォーラム in 京都 (セミナー編) - masashiohfuchiの日記

デザインパターン

ワークショップのテーマは、デザインパターンでした。実は初めて聞く言葉。山崎先生よりご説明がありましたが、簡単に私の理解をまとめると…

HCDには商品企画から開発までの進め方はあったが、設計の仕方が含まれていない。デザインパターンは設計の方法がわかる。
デザインパターンでは、ユーザーの価値と、その価値が得られていない、得られる前の課題の状態と、そこから解放される解決のパターンを作っておくことで、それらのパターンからサービスを考えることができる

とのことで、ネット探していると似たような資料があったので詳細はこちらで。

www.slideshare.net

 

で、デザインパターンをワークショップの流れ

 

①チーム内で、嬉しかった体験をポストイットに書き出しグルーピング

チーム内で、今日嬉しかった体験、学生のとき嬉しかった体験、就職してから昨日までで嬉しかった体験をポストイットで書き出し、それをグルーピング。今回は中級WSということでみなさん本当に早い。グルーピングを価値でまとめていくことが自然にできるなど、本当に早かった。

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デザインパターンの作成

チーム内で、こういった体験をピックアップしたいというものを決定して、こんなデザインパターンにまとめてみました。

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デザインパターンから、サービスを考える

デザインパターンから、サービスを考えてみました。お題は、「大人の学び」。

ハプニングがある「大人の学び」ってことで、こんなサービスがチームの結論に。

ここまでスタートから約2時間でできました。中級ってすごいな。上級の世界はどんなんなのだろう・・・

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■今回のデザインパターンを通じて

講師の山崎先生からは、「自分たちの企業の強みを生かした、自分たちで作ったデザインパターン」は一つのストーリーになっていて、自分たちで作っているから信じられるとのこと。これをコンサルであったり、誰かに任せてはいけないとのこと。

普段の業務で、こういったデザインパターンをいくつか作ってみるとどうなるのだろうか?色々な設計をする上で、そのデザインパターンに則って考えていくと、ぶれにくくなるのだろうか・・・

ペルソナを作るのよりも、わかりやすいかもしれないので、一度やってみたいなと思いました。

 

では、後半のセミナーは次回記事に続きます。

UX KANSAI 2017 UX概論

UX KANSAI 2016に引き続き、UX KANSAI2017のUX概論に参加してきました。

しかも、今回は、なんと昨年受講者として、ライトニングトークしてきました。

 

本日のスケジュールは以下。

13:00〜 講義(前半)

14:00〜 講義(後半)

15:00〜 2016年度受講者によるライトニングトーク(3人)

16:00〜 懇親会

17:00〜 お疲れ様会

 

■講義

2016年度の時と変わらず、浅野先生のズバッと色々なお話を伺いました。一年前に受講したUX概論と比較すると、話の内容が結構変わっていて、この辺りは社会の状況が激変しているのに対応しているのだろうと。たくさんのお話を伺いましたが、気になったポイントをいくつか。

 

  1. いつのまにか、AmazonGoogleがトップ企業になっていた
    ビジネスモデルが、プロダクトからプラットフォームを持つことに変わっていた。UberAirbnbも自前の車やホテルは持っていない。そういったものを持っている中小企業を使っている。メーカーが勝ち残るには、プロダクトを作るのではなくプラットフォームを作らないといけないとのこと。
    この話、去年も少し浅野先生からお話がありました。プラットフォームを持つ企業はユーザが離れない。プラットフォーム=企業の強みになるよなと改めて痛感。逆に、自分がスタートアップ企業なのであれば、プラットフォームを作るのではなく、今あるプラットフォームを利用するという考えで、スピード感を優先しないといけないことも痛感。業務で対応するならどうする?自分の会社の強みは?考えないとって思います。
  2. これから収入は減っていき、固定費をみんな減らそうとする
    今回は先生から、IoTやAIのお話が多かった。今ある仕事は、AIにとって変わられる。よく聞く話ですが、ここで、さらに、その結果仕事をシェアすることで、みんなの収入が減る。となると、可処分所得や、生活の固定費を減らす必要がある。そこにビジネスチャンスがあると。今ある仕事がAIにとって変わられることはわかっていたが、そこから、生活の固定費を減らす必要が出てくるという気づきは全く持てていませんでした。
  3. 馬車のむちと車の登場
    みんな早い馬車が欲しい。そこで、馬車メーカーは、馬をたくさん馬車につなげるために、たくさんの馬を上手に叩けるムチの開発を頑張っていた。完成した時には車ができていた。
    これって本当に難しいと思う。今自分がHCDをやって見つかる答えってきっと「早い馬車が欲しい」で止まってしまうのではないかという危険性。さらに、車という新しい技術による解決の選択肢が持てていない点。自分が今のままでは、本当に時代に取り残されると痛感しました。
  4. 音声認識は日本では流行らない
    改めて日本の異常な市場環境(ガラパゴス)を認識。中国ではすでにTVで、チャンネル数が多すぎて、音声指示でしか、見たいチャンネルを選べないような状態で、音声認識が使われているらしい。日本市場を見てるだけではダメだなと。
  5. CUIGUIとNUI
    インターフェースの進化の過程。昔はコマンド入力しかできなかったCUI。画面操作ができるGUI。人の体の操作がNUI。と勘違いしていました。KinectWiiのリモコン操作は、NUIではなくGUI。人の行動を検知し、それを勝手に入力と判断し、人の期待にこたえるのがNUIなんだと認識しました。これを見ると今あるウェアラブル端末をそのまま使うだけは微妙だと思います。

 

■ライトニングトーク

実はライトニングトークなるものは初めて。何を話せば良いのか結構悩みました。資料を何度もUX KANSAI運営メンバーにチェックしてもらい、なんとか今日発表まで漕ぎ着きました。
UX KANSAI 2016を受ける前と受けたあとで、自分がどのように変わったのか、少しだけお話させて頂きました。まだまだこれから自分を変えて行かないといけないと痛感した1年でした。

 

■まとめ

今年もUX KANSAI2017にはなんらかの形で参加していきたいと思います。自分がこれからどういう形の技術者というかエンジニアというかデザイナーというかそんなものになっていくのかはまだ明確な目標として描けていませんが、ここに来ることはそれを決めていく上でプラスになると思うので、これからもよろしくお願いします。

 

 

最後に。今回ライトニングトークで、運営の方々と行動を共にしましたが、セミナーを実施するのにこれだけの前準備が必要なのだということを痛感しました。今更ですが、昨年は、本当にありがとうございました。

 

※写真は撮りたかったですが、自分が発表する立場だったので、0枚です。

UX KANSAI 2016 #09 ストーリーボーディングとprott

今回2017年1月15日にUX KANASAI主催のセミナーに参加。

 

いつもは即日ブログを書いていますが、今回は、諸々の事情により1週間かかりました。別に夏休みの宿題と同じような気分になったりはして・・・ました。ちょっと。 やっぱりすぐに書くのがいいと思います。

 

全10回のセミナーで、今回が9回目。残すは一回。

この一年で自分がUX脳になれたとは思えず普段の実務ではモヤモヤすることが多いのですが、モヤモヤできるようになっただけ良しとして、来年度以降も勉強を続けようと思います。

 

今回のセミナーの流れ。

  • 13:00〜 講義
  • 13:15〜 ストーリーボードの作成
  • 14:00〜 ワイヤーフレームの作成
  • 15:00〜 ウォークスルー評価
  • 15:30〜 ブレスト
  • 16:00〜 UIの修正
  • 16:30〜 遷移図の作成
  • 17:00〜 prottへの移植
  • 18:00  終了

 

■講義

前回8回ではアクティングアウトを実施したが、これを企業でやっても意味がないことが多いらしい。そもそもアクティングアウトのような寸劇を行う文化がなかったり、恥ずかしがってふざけてしまうため。

そのためペーパープロトタイピングの答えとして、

  1. 思考発話法
    ユーザー役の人がプロトタイプを操作しながら、その時思っていることを口にして、観察者はそれを記録していく。
  2. オズの魔法使い
    人工物を裏で操作する人がいて、操作をしてみることで、人工物と、ユーザー・環境の関連性が見える
  3. ストーリーボーディング
    アクティビティシナリオと、画面を並べて、ウォークスルーすることで、ユーザーの文脈的な行動とインターフェースの関係が見れる

があるとのこと。

今回のセミナーではこの中でも、企業向きなストーリーボードを実施した。ちなみに企業でやるときには、この作成したストーリーボードを、一週間ぐらい、みんなが見れる場所に貼っておくと有効らしい。

ここで先生から、鋭いアドバイスが・・・

「リフレーミングが大事。またリフレーミングする際、自分の業界では”これはできない”という様な自分の考えに縛られてアイディアが狭くなる。本当にそのアイディアが守るべき法律、コンプライアンスに縛られていることはほとんどない。」

まさにおっしゃる通りです。普段の実務でも、「これはできないよな」という自分の枠で答えを出して妥協策を出していることが多々あるなと・・・

 

■ストーリーボードの作成

ストーリーボードはそもそもこの様なもの。

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そして先生からの注意事項

  1. スマホを操作しているイラストは描かない。
  2. 構造化シナリオで作成したアクティビティシナリオから粒度を上げて書いていくこと。
  3. 作業手順ではなく、ユーザーの考えていることを入れて書くこと。

 

この中の二つ目の粒度について。

今回の年間を通してのセミナーで

  1. カスタマージャーニーマップ、ペルソナ、脳内マップの作成
  2. 上位下位分析と、ペルソナの清書
  3. サービスの大枠を決めて、バリューシナリオ、アクティビティシナリオの作成
  4. インタラクションシナリオの作成
  5. 簡易ストーリーボードの作成
  6. ワイヤーフレームの作成
  7. ペーパープロトタイプの作成と、アクティングアウト(オズの魔法使い

と、ユーザーの感情を表現するカスタマージャーニーマップやアクティビティシナリオと、サービスやビジネスを表現するインタラクションシナリオ、そしてまたユーザーの感情を表現する簡易ストーリーボード、もう一度戻ってペーパープロトタイプの作成とユーザーとインタラクションを交互に繰り返してきている。

こういった、ソフトウェア開発の世界で言うところの設計と実装をスパイラルで繰り返しながら粒度を細かくしていかないといけないのだと理解した。

最近は、設計→実装→検証のウォーターフォールモデルの開発よりもアジャイルであったりスパイラル開発が主流だし、粒度を細かくしていかないと、いつまでも自分たちの頭の中にだけあるモヤっとしたアイディアだけになるのだろう。

 

チームでは、イラストを描くメンバー、シナリオを書くメンバーに分かれて作業をしていった。

私はシナリオを作成していたがここでも先生から鋭い質問が。

「自分たちのサービスに都合のいいシナリオを書いてしまっていないか?本当にペルソナはそういったシナリオの感情、行動を行うのか?」

これは、本当に難しいと思った。自分たちが考えているサービスは、自信がないながらにも売れるものであってほしいと言う願望がどうしてもあるから、都合のいいシナリオを書いてしまう。またペルソナの価値観ではなく自分の価値観でシナリオを書いてしまうことも。

 

だから、アクティングアウトや、次回のセミナーで予定されているサービスサファリで、客観視した評価が必要なのだと思う。

 

ワイヤーフレームの作成

ワイヤーフレームは本当に画面を作っていくだけ。ここは得意。しかも前回のセミナーで作成した画面が優秀で、新しく作ることもなかったので、この時間でもう一度シナリオの粒度を上げるために加筆修正していった。

こう言う作業をしていると、自分が画面設計に興味がなくなって、ユーザーがどのように行動するのかの方が興味があるようになっていっているなと。これが技術者としていい傾向なのか微妙ですが・・・

で、結果的にできた、ストーリーボードと、ワイヤーフレームは以下の感じ。結構な大作?になった。(iPhoneのパノラマ機能で撮影しました)

 

一番上に、ペルソナとバリューシナリオ。

その下に左から右に向かって時間軸が進んでいくストーリーボード

そしてその下に、各ストーリーボードに対する画面プロト。

こうすると、確かにその画面がいけているのかどうか判断できるようになった。

これを自分の仕事でもやっていけたら、共通認識を持てるのだろうなと思う。

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■ウォークスルー評価

他のチームの人に上のストーリーボードを見ながら実際に画面を触るふりをしてもらい、評価を行う。

評価する人は、ユーザビリティではなく、UX(ユーザー体験)を見る。

これはユーザビリティを評価するのであれば、実際の環境で、実際のモノ(iPhoneの実物画面や、実物の重さなど)で評価しなければ意味がないとのこと。

また同時に評価する人は思考発話法で、自分の考えを口に出していく。これは、UX KYOTO中級ワークショップを受講した時にも思ったが、開発者がやるのに非常に有効だと思う。

思考発話法を行う時は、「何を自分は感じるだろうか?」と言う意識を持って評価するようになるため、何気無い自分の動きも発信することができると思う。

 

■遷移図の作成

これは、画面遷移を作成し、アクティビティシナリオに照らし合わせながら評価をしていく。

画面を作っている時に、画面遷移もなんとなくは頭にあると思っていたけど、同じチーム内でも、イメージしている画面遷移が違っていたのは面白かった。

と言うことは普段自分が作る画面の遷移も、きっと不自然なことがあるのだろうと思う。

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■Prottへの移植

会社でも使いたいと思いながら、クラウドに書いた物をアップロードしないといけないことから、使用をためらってしまうPrott。

UX KYOTOでの経験もあり、今回は事前のプロジェクト作成などもスムーズにできた。

※先生のパワーポイントの資料に、UX KYOTO中級ワークショップの時の私が映ってた。地味に先生の心遣い(たまたま?)をありがたく頂戴いたします。

■まとめ

いよいよ次回が1年通して受講してきたUX KANSAI2016も最終回。

浅野先生が常々、漢方薬のようにじっくりと効いてくるものというお話もあり、この一年でUXD、HCDは任せろ!なんて言えるようになってはいないですが、次回だけは、そのつもりで今回考えたサービスをプレゼンして、一年を反省できるようになればいいなと思います。

 

さて、準備頑張ろう!

(Bチームの皆様、頑張りましょう)

 

以上